CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN

Catálogo / Servicios Socioculturales y a la Comunidad

Curso

CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN

Hasta 100%
de la cuota FUNDAE
Teleformación
Modalidad
Con tutor
Seguimiento experto
SCORM
Acceso 24/7

Descripción

Este Curso SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN le ofrece una formación especializada en la materia dentro de la Familia Profesional de Servicios socioculturales y a la comunidad. Con este CURSO SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN el alumno será capaz de desenvolverse dentro del Sector y utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el mobile learning.

90 horas · Scorm · con tutor. Formación bonificable para empresas vía FUNDAE.


Programa detallado

Unidad didáctica 1. Introducción A la enseñanza con dispositivos móviles.

  • ¿Qué es el Mobile Learning?.
  • La conectidad como evolución en la brecha digital.
  • E-learning.
  • B-learning.
  • M-learning.
  • Estándares en el Mobile Learning.

Unidad didáctica 2. El futuro del aprendizaje móvil. Implicaciones para la planificación.

  • Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
  • Contextos de aprendizaje.
  • Infraestructuras y conectividad.
  • Planificación para la gestión de la educación mobile.
  • Educación Mobile incluyente y segura.

Unidad didáctica 3. Experiencias educativas con mobile learning.

  • ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
  • Legislación para el consumo de recursos.
  • Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
  • Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
  • Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.

Unidad didáctica 4. Tecnologías utilizadas en mobile learning.

  • Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
  • Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
  • Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
  • Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
  • Análisis de los sistemas operativos más compatibles.

Unidad didáctica 5. El thinking based learning tbl, paso previo A la creación de contenidos.

  • ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
  • Fases del tbl.
  • Dimensiones del tbl
  • Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
  • Proyectos tbl.

Unidad didáctica 6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning.

  • El uso del lenguaje audiovisual.
  • Visualización de contenidos.
  • Interacción con los contenidos.
  • Creación, publicación y comunicación de contenidos.
  • Aprendizaje basado en proyectos abp, fuera del aula.

Unidad didáctica 7. Creación de contenidos para la metodología flipped classroom.

  • ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
  • Los cuatro pilares.
  • Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
  • Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
  • Edición de vídeo para generar contenidos.
  • Utilización de apps como herramientas de creación.

Unidad didáctica 8. La gamificación como estrategia didáctica.

  • El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
  • El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
  • Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
  • ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
  • La evaluación del juego.
  • Ideas para la gamificación.

Unidad didáctica 9. Mundos virtuales 3D en la educación.

  • Qr.
  • Realidad aumentada.
  • Impresión 3D.
  • Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
  • Sistemas de visualización en 3D.

¿Quieres formar a tu equipo en este curso?

Bonificable hasta el 100% de la cuota vía FUNDAE. Déjanos tu email y te enviamos la información de este curso junto con el crédito que tu empresa puede aprovechar.

o calcula primero cuánto crédito genera tu empresa →

Scroll to Top