Innovación Educativa: Integrando Programación y Robótica para Transformar el Aprendizaje en el Aula

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Curso

Innovación Educativa: Integrando Programación y Robótica para Transformar el Aprendizaje en el Aula

Hasta 100%
de la cuota FUNDAE
Teleformación
Modalidad
Con tutor
Seguimiento experto
SCORM
Acceso 24/7

Descripción

Sentar las Bases de la Programación y Robótica. Entender los conceptos fundamentales de la programación y cómo favorecen el desarrollo cognitivo. Conocer los componentes y el funcionamiento básico de los sistemas robóticos aplicados a la educación. Fomentar habilidades esenciales en los estudiantes, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo colaborativo. Aprender a diseñar e implementar lecciones basadas en proyectos prácticos que motiven y comprometan a los estudiantes. Manejar las mejores prácticas para guiar a los alumnos en la creación de sus propios proyectos de robótica y programación. Desarrollar estrategias de evaluación que reflejen el progreso en habilidades técnicas y competencias del siglo XXI. Identificar y utilizar eficientemente recursos disponibles, tanto online como offline, para enriquecer la experiencia de aprendizaje. _x000D_

7 horas · Teleformación · con tutor. Formación bonificable para empresas vía FUNDAE.


Programa detallado

Innovación Educativa: Integrando Programación y Robótica para Transformar el Aprendizaje en el Aula _x000D_

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UNIDAD.- Introducción a la programación. Herramientas de programación. Primeros pasos con Arduino _x000D_

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Programación y lenguajes de programación Tipos de lenguajes de programación Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq y Arduino S4A (Scratch for Arduino) Proyecto Arduino El universo Arduino Cómo empezar con un Proyecto Arduino Creación de tu primer Proyecto Arduino Entradas y salidas digitales Uso de entradas digitales Uso de salidas digitales Configuración de entradas y salidas digitales en Arduino _x000D_

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UNIDAD.- Primeros pasos con Bitbloq _x000D_

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Instalación y configuración de bitbloq Primer programa: "Hola Mundo" Sentencias condicionales if-else Usando las sentencias condicionales if-else en Bitbloq Sentencias condicionales switch-case Usando sentencias switch-case en Bitbloq _x000D_

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UNIDAD.- Uso de variables y funciones. Bucles de control _x000D_

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¿Qué son las variables? Variables locales y variables globales Cuándo usar variables locales y globales Funciones, parámetros y valor de retorno Parámetros de la función Bucle while Uso de bucle while en Bitbloq Práctica con bucles while Bucle for Uso del bucle for en Bitbloq Práctica con bucles for _x000D_

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UNIDAD.- Introducción a la programación de robots móviles. Montando el evolution _x000D_

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Robots, tipos, aplicaciones. Robots en el aula Aplicaciones de los robots y robots en el aula El PrintBot Evolution. Montaje Componentes del PrintBot Evolution Montando el PrintBot Evolution Verificando el Montaje Primer Programa con el PrintBot Evolution Conexión del PrintBot Evolution a Bitbloq Creación de un programa simple en Bitbloq Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android Controlando el PrintBot Evolution desde una aplicación Android Experimentando con la teleoperación _x000D_

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UNIDAD.- Programación de un robot siguelíneas _x000D_

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¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona? Componentes clave de un sigue-líneas Programación de un sigue-líneas Principios básicos de programación de un sigue-líneas Experimentación y Aprendizaje Modificaciones de un sigue-líneas Agregar funcionalidades extras Mejorar la eficiencia del código _x000D_

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UNIDAD.- Programación de un robot huye-luz _x000D_

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¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona? Componentes clave de un huye-luz Programación de un huye-luz Principios básicos de programación de un huye-luz Experimentación y Aprendizaje Modificaciones de un huye-luz Mejoramiento del código Experimentación continua _x000D_

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UNIDAD.- Programación de un robot que esquiva obstáculos _x000D_

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¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona? ¿Cómo funciona un evita-obstáculos? Componentes clave de un evita-obstáculos Programación de un evita-obstáculos Principios básicos de programación de un evita-obstáculos Modificaciones de un evita-obstáculos Mejorar el código Experimentación continua Máquinas de estados Aplicación en la robótica Creación de una máquina de estados en Bitbloq _x000D_

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UNIDAD.- Neurotecnología: visión espacial. Hemisferio derecho. Pensamiento computacional _x000D_

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Neurotecnología Visión espacial Hemisferio derecho y pensamiento computacional Integración de estos conceptos _x000D_

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