Catálogo / Informática y Comunicaciones

EIN-03498

Curso superior de gamificación en la empresa

Bonificable
hasta el 100%
Teleformación
Modalidad
Con tutor
Seguimiento experto
200 h
Duración

Descripción

Estamos en una sociedad cada vez más globalizada y marcada especialmente por el cambio, donde la innovación y las nuevas tecnologías son las claves fundamentales para garantizar el éxito de cualquier proyecto empresarial. Al finalizar el Curso de gamificación, los alumnos estarán capacitados para implementar un proyecto de gamificación en una organización. Con amplios conocimientos en nuevas tendencias de marketing, los alumnos serán capaces de liderar proyectos innovadores vinculados a la gamificación y al logro de objetivos basado en recompensas. En Inesem te facilitamos la formación necesaria para responder a las necesidades de las negociaciones, siempre con un alto rigor en los contenidos, una metodología de aprendizaje innovadora y con el apoyo constante de profesionales y expertos en la materia.

200 horas · Teleformación · con tutor. Formación bonificable para empresas vía FUNDAE.


Programa detallado

MÓDULO 1. ASPECTOS PSICOPEDAGÓGICOS DE LA GAMIFICACIÓN

1. GAME THINKING

  • ¿Qué es el game thinking?
  • Reglas de diseño
  • Cómo aprovechar las emociones
  • Anatomía de la diversión

2. GAME ELEMENTS

  • Los elementos de juego o game elements
  • La tríada PBL (points, badges, lists)
  • Limitaciones de los elementos

3. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA

  • La gamificación como diseño emocional
  • Conceptos de psicología y gamificación
  • Relación conducta/gamificación

4. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS

  • Definición y estructura de las recompensas
  • Calendarización de recompensas
  • Teorías conductuales: limitaciones
  • Teorías conductuales: riesgos

5. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN

  • Engagement y motivación
  • Teoría de la autodeterminación
  • Teoría de la motivación
  • El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  • Teoría del flujo
  • Teoría de establecimiento de objetivos

6. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA

  • Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
  • ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
  • La evaluación del juego
  • Ideas para la gamificación

MÓDULO 2. LA GAMIFICACIÓN EMPRESARIAL

1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO

  • Las PYMEs como organización
  • Liderazgo
  • Un nuevo talante en la Dirección

2. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

  • Introducción
  • Historia de la gamificación
  • Aplicaciones y utilidades
  • Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado

3. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO

  • Programa de entrenamiento
  • Técnicas de desarrollo en equipo

4. LAS DINÁMICAS DE GRUPO

  • Definición
  • Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
  • Técnicas de dinámica de grupos
  • Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
  • El papel del dinamizador

5. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO

  • Según el tamaño del grupo
  • Según la participación de los expertos
  • Según los objetivos

6. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA

  • Definición de juego y características básicas
  • Diferencias entre “game” y “play”
  • Juegos de realdad alternativa (ARG)
  • Gamificación y generación Y

7. LA GESTIÓN DEL TALENTO EN LA EMPRESA

  • La importancia de la Gestión del Talento en los Recursos Humanos
  • La tercera Revolución del Conocimiento
  • ¿Cómo gestionar el talento?

MÓDULO 3. LA GAMIFICACIÓN EN RRHH

1. NUEVOS RETOS DEL DEPARTAMENTO DE RECURSOS HUMANOS

  • Wellbeing: el bienestar en el trabajo
  • El clima laboral y productividad
  • El empowerment o empoderamiento
  • De la ética empresarial a la RSC
  • La consultoría de recursos humanos
  • El responsable de RRHH como arquitecto de la estrategia

2. PERSONALIDAD, AUTOCONOCIMIENTO E INTELIGENCIA EMOCIONAL

  • Aproximación al concepto de personalidad
  • Importancia del autoconocimiento
  • Fases de autoconocimiento
  • ¿Qué es la inteligencia emocional?
  • Principios de la Inteligencia Emocional
  • Componentes de la Inteligencia Emocional

3. CREATIVIDAD INNOVADORA

  • Pensamiento creativo
  • Fases de la creatividad
  • Búsqueda de nuevas ideas
  • Técnicas de creatividad
  • Gestión creativa de conflictos

4. ROLES EN EL EQUIPO

  • Posiciones de los individuos en el equipo
  • La personalidad y los roles
  • Evolución del equipo y roles
  • El liderazgo en el equipo

5. DISEÑO E IMPLANTACIÓN DE UN PROYECTO DE GAMIFICACIÓN

  • Conceptos básicos de design thinking
  • Los seis pasos para implantar gamificación
  • Definición de los objetivos de negocio
  • Distinción de conductas clave
  • Descripción de los jugadores objetivo
  • Diseño de los bucles de actividad
  • Diversión
  • Implementación y herramientas de la gamificación

6. GAMIFICACIÓN AVANZADA

  • Procedimiento marco basado en objetivos
  • Procedimiento marco basado en el jugador
  • Gamification Model Canvas
  • La gamificación en la empresa

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