Catálogo / Servicios Socioculturales y a la Comunidad

EIN-07832

SSCE026PO creación de contenidos digitales, mobile learnig, gamificación

Ref. EMP

Bonificable
hasta el 100%
Teleformación
Modalidad
Con tutor
Seguimiento experto
90 h
Duración

Descripción

Este Curso SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN le ofrece una formación especializada en la materia dentro de la Familia Profesional de Servicios socioculturales y a la comunidad. Con este CURSO SSCE026PO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNIG, GAMIFICACIÓN el alumno será capaz de desenvolverse dentro del Sector y utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el mobile learning.

90 horas · Teleformación · con tutor. Formación bonificable para empresas vía FUNDAE.


Programa detallado

1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.

  • ¿Qué es el Mobile Learning?.
  • La conectidad como evolución en la brecha digital.
  • E-learning.
  • B-learning.
  • M-learning.
  • Estándares en el Mobile Learning.

2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.

  • Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
  • Contextos de aprendizaje.
  • Infraestructuras y conectividad.
  • Planificación para la gestión de la educación mobile.
  • Educación Mobile incluyente y segura.

3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.

  • ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
  • Legislación para el consumo de recursos.
  • Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
  • Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
  • Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.

4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.

  • Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
  • Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
  • Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
  • Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
  • Análisis de los sistemas operativos más compatibles.

5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.

  • ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
  • Fases del TBL.
  • Dimensiones del TBL
  • Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
  • Proyectos TBL.

6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.

  • El uso del lenguaje audiovisual.
  • Visualización de contenidos.
  • Interacción con los contenidos.
  • Creación, publicación y comunicación de contenidos.
  • Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.

7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.

  • ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
  • Los cuatro pilares.
  • Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
  • Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
  • Edición de vídeo para generar contenidos.
  • Utilización de apps como herramientas de creación.

8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.

  • El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
  • El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
  • Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
  • ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
  • La evaluación del juego.
  • Ideas para la gamificación.

9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.

  • Qr.
  • Realidad aumentada.
  • Impresión 3D.
  • Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
  • Sistemas de visualización en 3D.

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