Catálogo / Informática y Comunicaciones

EIN-05814

MF0227_3 Programación orientada a objetos

CÓDIGO · MF0227_3

Bonificable
hasta el 100%
Teleformación
Modalidad
Con tutor
Seguimiento experto
250 h
Duración

Descripción

Este conjunto de materiales didácticos se ajusta a lo expuesto en el itinerario de aprendizaje perteneciente al Módulo Formativo MF0227_3 Programación Orientada a Objetos, regulado en el Real Decreto 628/2013, de 2 de Agosto, que permitirá al alumnado adquirir conocimientos sobre los principios de la programación orientada a objetos, el modelo de programación web y bases de datos y el ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones.

250 horas · Teleformación · con tutor. Formación bonificable para empresas vía FUNDAE.


Programa detallado

MÓDULO 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD FORMATIVA 1. PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS.

  • Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientación a objetos: Análisis, diseño y programación orientada a objetos.
  • Análisis del proceso de construcción de software: Modularidad.
  • Distinción del concepto de módulo en el paradigma orientado a objetos.
  • Identificación de objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se quiere modelar.

2. CLASES Y OBJETOS.

  • Distinguir el concepto de clase y sus atributos, métodos y mecanismo de encapsulación
  • Análisis de los objetos: Estado, comportamiento e identidad:
  • Uso de objetos como instancias de clase. Instancia actual (this, self, current).
  • Identificación del concepto de programa en el paradigma orientado a objetos. POO = Objetos + Mensajes.

3. GENERALIZACIÓN/ESPECIALIZACIÓN: HERENCIA.

  • Descripción del concepto de herencia: Simple y múltiple
  • Distinción de la herencia múltiple
  • Creación de objetos en la herencia.
  • Clasificación jerárquica de las clases

4. RELACIONES ENTRE CLASES.

  • Distinción entre Agregación/Composición.
  • Distinción entre Generalización / Especialización.
  • Identificación de asociaciones.

5. ANÁLISIS DEL POLIMORFISMO.

  • Concepto.
  • Tipos

6. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.

  • Identificación de elementos básicos: constantes, variables, operadores y expresiones.
  • Análisis de estructuras de control: Secuencial, condicional y de repetición.
  • Distinción entre funciones y procedimientos
  • Demostración de llamadas a funciones y procedimientos.
  • Empleo de llamadas a funciones y procedimientos incluidos en las clases

7. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN.

  • Enumeración de datos simples: Numéricos (enteros y reales), lógicos, carácter, cadena de caracteres, puntero o referencia a memoria.
  • Datos estructurados: Arrays
  • Mecanismos de gestión de memoria

8. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS.

  • Análisis del lenguaje de programación orientado a objetos y paradigma orientado a objetos
  • Comparación entre los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales. Características esenciales.
  • Librerías de clases

9. IMPLEMENTACIÓN DEL PARADIGMA UTILIZANDO UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS.

  • Elección del lenguaje.
  • Enumeración de los tipos de aplicaciones.
  • Herramientas de desarrollo.
  • Tipos de datos y elementos básicos característicos del lenguaje. Instrucciones.
  • Estudio y utilización de las clases básicas incluidas en la librería de clases.
  • Definición de clases
  • Gestión de eventos
  • Empleo de hilos
  • Definición y análisis de programación en red
  • Acceso a bases de datos desde las aplicaciones. Librerías de clases asociadas.

UNIDAD FORMATIVA 2. MODELO DE PROGRAMACIÓN WEB Y BASES DE DATOS

1. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES EN EL MODELO DE PROGRAMACIÓN WEB.

  • Análisis de la arquitectura web: Cliente ligero, servidor web, servidor de aplicaciones, servidor de datos.
  • Enumeración de protocolos y tecnologías habituales.
  • Análisis de los modelos de programación estándares de facto.
  • Uso de componentes orientados a objeto como base en el desarrollo de aplicaciones en el modelo de programación web.

2. ARQUITECTURA MULTICAPA (N-TIER).

  • Análisis de la arquitectura multicapa.
  • Distinción y estudio del modelo de tres capas en web: presentación, aplicación y datos.
  • Diseño de arquitecturas de aplicación basadas en el modelo multicapa.
  • Análisis del concepto de lógica de negocio y significado de la capa lógica.

3. LA CAPA DE PRESENTACIÓN.

  • Descripción de la capa de presentación: El lenguaje de hipertexto.
  • Descripción de la capa de presentación avanzada: Lenguajes de scripting y lenguaje de hipertexto dinámico.
  • Análisis de lenguajes orientados a la preparación de la capa de presentación y a la ejecución de solicitudes desde clientes ligeros web. (JSP, Servlets, ASP, PHP).

4. DISEÑO DE BASES DE DATOS RELACIONALES.

  • Definición de bases de datos relacionales.
  • Diseño de bases de datos en varios niveles.
  • Análisis de los distintos tipos de relaciones y su implementación en base de datos.
  • Descripción del lenguaje de acceso a base de datos.
  • Descripción de correlaciones entre el modelo relacional y modelo orientado a objetos.
  • Nociones sobre el almacenamiento de objetos en las bases de datos relacionales.

5. ACCESO A BASES DE DATOS RELACIONALES: CAPA DE ACCESO A DATOS.

  • Análisis del API de acceso a la base de datos.
  • Nivel controlador.
  • Interfaz de acceso a la base de datos (driver).
  • Análisis del nivel aplicación.
  • Establecimiento de la conexión con una base de datos.
  • Operar sobre la base de datos. Sentencias del lenguaje de acceso a base de datos. Objetos que permiten ejecutar una consulta. Objetos que permiten manipular el resultado de una consulta.
  • Integración de los tipos de datos propios del lenguaje de acceso a base de datos en el lenguaje de programación de la aplicación.
  • Procedimientos almacenados.
  • Transacciones distribuidas.

6. LENGUAJES DE DEFINICIÓN DE DATOS.

  • Conceptos básicos, nociones y estándares.
  • Lenguaje de definición de datos (DDL SQL) y aplicación en SGBD actuales.
  • Discriminación de los elementos existentes en el estándar SQL-92 de otros elementos existentes en bases de datos comerciales.
  • Sentencias de creación: CREATE
  • Sentencias de modificación: ALTER
  • Sentencias de borrado: DROP, TRUNCATE

7. MANIPULACIÓN DE LOS DATOS.

  • Lenguaje de manipulación de datos (DML SQL).
  • Consultas de datos: SELECT.
  • Inserción de datos: INSERT.
  • Modificación de datos: UPDATE.
  • Eliminación de datos: DELETE.
  • Agregación de conjuntos de datos para consulta: JOIN, UNION.
  • Subconsultas.

UNIDAD FORMATIVA 3. EL CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE APLICACIONES

1. PROCESO DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE.

  • Distinción de las fases del proceso de ingeniería software: especificación, diseño, construcción y pruebas unitarias, validación, implantación y mantenimiento.
  • Análisis de los modelos del proceso de ingeniería: modelo en cascada, desarrollo evolutivo, desarrollos formales, etc.
  • Identificación de requisitos: concepto, evolución y trazabilidad.
  • Análisis de metodologías de desarrollo orientadas a objeto.
  • Resolución de un caso práctico de metodologías de desarrollo que utilizan UML.
  • Definición del concepto de herramientas CASE

2. PLANIFICACIÓN Y SEGUIMIENTO.

  • Realización de estimaciones.
  • Planificaciones: modelos de diagramado. Diagrama de Gantt.
  • Análisis del proceso del seguimiento: Reuniones e Informes.

3. DIAGRAMADO.

  • Identificación de los principios básicos de UML.
  • Empleo de diagramas de uso.

4. DESARROLLO DE LA GUI.

  • Análisis del modelo de componentes y eventos.
  • Identificación de elementos de la GUI.
  • Presentación del diseño orientado al usuario. Nociones de usabilidad.
  • Empleo de herramientas de interfaz gráfica.

5. CALIDAD EN EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.

  • Enumeración de criterios de calidad.
  • Análisis de métricas y estándares de calidad.

6. PRUEBAS.

  • Identificación de tipos de pruebas.
  • Análisis de pruebas de defectos: Pruebas de caja negra. Pruebas estructurales. Pruebas de trayectorias. Pruebas de integración. Pruebas de interfaces

7. EXCEPCIONES.

  • Definición. Fuentes de excepciones. Tratamiento de excepciones. Prevención de fallos. Excepciones definidas y lanzadas por el programador.
  • Uso de las excepciones tratadas como objetos.

8. DOCUMENTACIÓN.

  • Como producir un documento.
  • Estructura del documento.
  • Generación automática de documentación.

¿Quieres formar a tu equipo en este curso?

Bonificable hasta el 100% de la cuota vía FUNDAE. Déjanos tu email y te enviamos la información de este curso junto con el crédito que tu empresa puede aprovechar.

o calcula primero cuánto crédito genera tu empresa →

Scroll al inicio